Shadow Dungeon Tier List
Opinion wiki pour la semaine de lancement 1.0.1 — la méta Greater Rifts n'est pas verrouillée.
Cette tier list classe les quatre classes de Shadow Dungeon au 1.0.1 (27 août 2026), un jour après le lancement 1.0. Les avis joueurs Steam sont Very Positive (environ 88 % sur à peu près 190), ce qui reste un petit échantillon. La méta in-game est encore en train de se poser. Traitez chaque rang comme une opinion wiki, pas une note de patch.
Vous ne pouvez pas changer de classe. La campagne fait environ 30–50 heures sur 160 cartes, finissant près du niveau 99–100, puis Paragon. Après l’histoire, les Greater Rifts en Normal / Master / Nightmare / Inferno sont la ladder d’endgame publiée. Une classe qui se sent S-tier sur les premières cartes de donjon peut paraître différente sur Inferno quand monstres liés à la carte et affixes extra arrivent.
Cette liste n’inventera pas de noms de compétences (pas de leaderboards Meteor Strike). Playstyles officiels uniquement : magie élémentaire, dual blades, précision, démons et squelettes. Voyez Arbres de talents et Combat.
Comment lire les rangs
- S — actuellement le plus confortable pour la longue histoire et les premières clés de Greater Rifts, dans le play de semaine de lancement de ce wiki.
- A — complète tout le contenu ; un peu plus de travail sur certaines cartes ou Inferno.
- B — complète tout le contenu ; exécution ou besoin de gear plus élevés.
- C — inutilisé. Les quatre classes sont vendues comme des personnages 1.0 complets. Rien n’est injouable.
Les rangs bougeront quand OO Cat livrera de l’équilibrage ou quand les échantillons Inferno grandiront. Consultez le Hub des mises à jour.
Liste de semaine de lancement (1.0.1)
Tier S : Sorcerer (magie élémentaire)
Le clear de packs sur 160 cartes, c’est le gouffre de temps de l’histoire. Un caster qui peut supprimer des groupes sans tenir dans chaque telegraph de mêlée, c’est actuellement le feeling de campagne le plus rapide. La basse durabilité est la taxe — le positionnement est la classe. Sur Greater Rifts, affixes extra et runes de rift peuvent faire basculer ça. Revenez après des échantillons Inferno.
Tier A : Holy Warrior (dual blades)
Mêlée qui reste dans le tas. Fort pour apprendre les telegraphs parce que vous ne pouvez pas vous cacher aussi facilement qu’un caster. La difficulté liée à la carte veut dire que vous prenez encore les hits de la carte, pas d’un « sous-level ». Excellent si vous aimez le Combat de près. La densité de rift sur Nightmare/Inferno est le point d’interrogation.
Tier A : Necromancer (démons et squelettes)
Le play d’armée est unique et colle au texte officiel. Les familiers aident à couvrir les spikes liés à la carte s’ils pathent vraiment. 1.0.1 n’a pas publié de manifeste d’IA de sbires ; si les invocations coincent, c’est une observation de play, pas un bug nommé de la liste du patch (1.0.1 a corrigé salvage des sprites et plusieurs problèmes d’UI). L’endgame dépend de comment démons/squelettes scalent avec Paragon et runes — inconnu en semaine un.
Tier B : Archer (précision)
La précision est officielle et forte sur les cibles prioritaires. Gros packs et densité d’affixes Inferno peuvent demander plus au joueur que le feeling room-clear du Sorcerer. Un Archer bien joué n’est pas « faible » ; le rang, c’est le temps-to-kill sur le trash de semaine de lancement, pas un plafond de skill. Les Greater Rifts diront si la précision dépasse l’AoE.
Par type de contenu
Histoire (donjons jusqu’au Demon Lord)
Les quatre gagnent. Le Sorcerer se sent actuellement le plus rapide sur packs mixtes. Le Holy Warrior se sent le plus sûr si vous détestez kiter. Le Necromancer se sent unique. L’Archer se sent méthodique. Servez-vous des Chapitres — pas de boss inventés requis.
Mystic Dungeon Challenges
Nom listé en boutique. Pas une ladder à cinq paliers dans les notes 1.0. Ne classez pas les classes sur de faux modificateurs. Voyez Mystic Dungeon.
Greater Rifts (la vraie ladder d’endgame)
C’est là que la liste cassera en premier. Les difficultés plus hautes ajoutent chances rares et tirages d’affixes. Apportez des Treasure Sprites pour que le loot ne mange pas votre horloge. Reclassez après des clears Master+ sur plus d’une classe.
Méthodologie
Les rangs utilisent les systèmes 1.0 (drops liés à la carte, 15 sets par classe, points illimités, Paragon après 100) et la stabilité 1.0.1 (manette, XP, respec). Ils n’utilisent pas co-op, MTX ni XP premium — ça n’est pas dans le jeu. Quand les actualités Steam postent des chiffres, cette page bougera.
Jouez ce que vous aimez. Démarrer un deuxième personnage, c’est le seul swap de classe.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes sur Shadow Dungeon.
Cette tier list s'applique-t-elle à tout le contenu de Shadow Dungeon ?
C'est une opinion globale de semaine de lancement pour 1.0.1. Campagne et Greater Rifts peuvent diverger. Mystic Dungeon Challenges n'est pas classé sur des modificateurs inventés. Inferno fera bouger les rangs.
Le Sorcerer est-il overpowered dans Shadow Dungeon ?
Dans le play semaine un de ce wiki, la magie élémentaire se sent la plus rapide sur les packs. Ce n'est pas une déclaration d'équilibrage officielle. La durabilité est le trade. Attendez des échantillons de Greater Rifts avant de reroll dans la panique.
L'Archer est-il vraiment faible, ou juste plus dur à jouer ?
La précision est une identité officielle, pas un spec poubelle. Le rang B concerne le clear de trash de semaine de lancement, pas une prétention que les boss sont impossibles. Le plafond de skill est haut.
La tier list changera-t-elle avec les mises à jour du jeu ?
Oui. 1.0.1 était un patch de correctifs. Un futur équilibrage ou de nouvelles classes (Assassin, Engineer, Barbarian, Warlock sur la feuille de route sans date) forceront une réécriture. Suivez le Hub des mises à jour.
Dois-je reroll si ma classe est Tier B ?
Non. Les quatre classes finissent l'histoire de 30–50 heures et peuvent entrer dans les Greater Rifts. Vous ne pouvez pas changer de classe ; seulement recommencer. Jouez l'identité que vous aimez.