Shadow Dungeon Soluce des chapitres
Sept chapitres, 160 cartes, biomes officiels — aucun titre de chapitre inventé.
La campagne de Shadow Dungeon fait sept chapitres et plus de 160 cartes et étapes uniques. Le texte boutique officiel décrit la route par environnements, pas par sous-titres de chapitres de marque : donjons lugubres, temples antiques solennels, déserts brûlants, ruines hantées aux esprits agités, royaumes au-delà de la réalité, profondeurs de l’enfer, et le Demon Lord. Cette soluce suit cette liste. Elle n’invente pas de noms du type « The Awakening » ni de titres de boss officieux.
Le Hub Walkthrough relie conseils de patterns de boss, Mystic Dungeon Challenges et les Greater Rifts post-histoire. Pour le setup de la première heure, voyez Premiers pas et Combat.
Comment la progression marche vraiment
La version 1.0 a recalé la campagne à environ 30–50 heures. La courbe de niveaux vise à vous poser près du niveau 99–100 en finissant l’histoire. Le cap est 100 ; ensuite vous utilisez l’arbre Paragon.
Les niveaux de monstres et les drops d’objets sont liés à la carte, pas au niveau du joueur. Grinder une carte early ne rendra pas une carte plus tardive plus facile en sur-levelant la région. Si une carte paraît brutale, le correctif c’est un meilleur gear issu de la table de drop de cette carte, un build qui colle au fight, ou simplement apprendre le combat — pas un abonnement XP caché ni un carry co-op. Le jeu est solo uniquement.
Il n’existe pas de liste officielle publique de niveaux de personnage recommandés par chapitre, parce que la carte fixe le niveau de rencontre. Traitez « être 99–100 au générique » comme la cible de design, pas comme une ladder de breakpoints inventés.
Donjons
Les premières cartes enseignent le déplacement, les attaques, et comment votre classe dépense ses ressources. Les identités de classe officielles comptent tout de suite : magie élémentaire (Sorcerer), dual blades (Holy Warrior), précision (Archer), démons et squelettes (Necromancer). Servez-vous de ces heures pour apprendre telegraphs et inventaire, pas pour chasser un faux nom de « boss tutoriel ». Les Treasure Sprites commenceront à aider au ramassage et au salvage une fois que vous les avez.
Attendez-vous à des layouts indoor denses, des pièges, et un premier goût du pool de plus de 100 millions d’objets. Gemmes à socket et Blessing Shrines existent dans la liste de fonctionnalités 1.0 (dix-sept types de shrines dans le texte boutique) — utilisez ce que la carte vous donne ; cette page n’inventera pas de noms de produits de shrines.
Temples antiques
Les cartes temple sont décrites comme des espaces solennels avec de la place pour pièges, routes verticales et lectures plus lentes. Surveillez le sol et les bords des arènes. Si un chemin ressemble à une énigme, c’en est probablement une. Gardez reforging et enchanting en tête dès que des pièces rares apparaissent, mais ne calez pas la campagne à farmer une fosse nommée qui n’existe pas dans les notes officielles.
Déserts brûlants
Les cartes désert changent la palette et le mix d’ennemis. Les exemples de monstres du texte boutique couvrent un large roster gothique (démons, morts-vivants, cultistes, esprits, et plus) sans farm publié « Sand Worm Nest ». Jouez les cartes dans l’ordre. Les drops suivent toujours la carte. Chaleur, lignes de vue ouvertes et approches plus longues, voilà la différence pratique — pas une table XP jour/nuit inventée.
Ruines hantées
Les ruines hantées sont citées pour les esprits agités. Attendez-vous à des ennemis plus durs à lire que le fodder early des donjons. Glace, lumière, ou ce que votre classe a vraiment dans ses trois arbres de talents, c’est une question de build — voyez Arbres de talents — pas une promesse qu’un sort nommé spécifique soit requis. Explorez à fond ; la boutique promet des trésors cachés dans les ruines, pas une checklist de coordonnées de murs illusoires.
Royaumes au-delà de la réalité
Le texte officiel inclut des royaumes lointains au-delà de la réalité — des lieux « où aucun mortel n’a jamais posé le pied ». Ces cartes, c’est là que les layouts deviennent plus étranges. Servez-vous souvent de la carte in-game, sauvegardez à tout moment (tag Steam), et ne comptez pas sur un script fan « Void Lord ». Si vous vous perdez, revenez au dernier landmark clair plutôt que d’assumer un gimmick de gravité jamais documenté.
Enfer
Les cartes enfer sont l’approche de l’abîme. Attendez-vous à une densité d’ennemis plus dure et au theming feu-et-démons que la boutique vend. Le gear droppé plus tôt peut sembler faible ici parce que la carte, pas votre niveau, fixe le palier de butin et de monstres. Poussez avec du gear légendaire upgradé et des sets de classe plutôt qu’une boucle fictive Iron Citadel.
Le Demon Lord
Le climax de campagne, c’est le Demon Lord. Boutique et actualités traitent ça comme le point final de l’histoire, pas un script wiki nommé en quatre phases. Apprenez l’arène, respectez les telegraphs, et dépensez les outils défensifs quand le fight accélère. La victoire, c’est la porte vers les Greater Rifts (Normal / Master / Nightmare / Inferno), pas un mode New Game Plus inventé.
Secrets et routes optionnelles
Le texte d’OO Cat dit que chaque ruine cache des secrets et que des créatures légendaires rôdent dans l’ombre. Explorez les salles latérales avant de quitter une carte. Les caches cachées droppent toujours sur la table de la carte. Après le générique, les runes de rift et les pierres d’amélioration deviennent la chasse long terme.
Routage pratique
- Finissez la carte devant vous ; ne sautez pas en avant en espérant sur-level.
- Dépensez les points de compétence au fur et à mesure — le 1.0 supporte des arbres profonds et, plus tard, des points illimités ; 1.0.1 a corrigé certains bugs de respec / talents pinnacle.
- Prenez l’habitude des Treasure Sprites pour que le loot au sol ne vous cale pas.
- Quand l’histoire se termine près de 99–100, ouvrez les Greater Rifts au lieu d’inventer un cinquième chapitre de campagne.
Pour les notes d’entrée (déplacement souris, auto-cible manette, points de compétences Steam Deck X/A/Y), voyez Manettes et réglages. Pour le patch live, voyez le Hub des mises à jour.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes sur Shadow Dungeon.
Quel niveau devrais-je avoir pour chaque chapitre ?
Il n'y a pas de porte de niveau officielle par chapitre. Niveaux de monstres et drops suivent la carte. La courbe 1.0 est construite pour que vous finissiez l'histoire autour du niveau 99–100, puis Paragon. Si une carte est dure, améliorez l'équipement et le jeu, ne restez pas à farmer une carte plus tôt en espérant la dépasser.
Y a-t-il des trésors ou du contenu d'histoire missables dans chaque chapitre ?
Les notes officielles insistent sur l'exploration et les trésors cachés mais ne publient pas de liste de flags missables. Explorez chaque carte avant de partir. Les chapitres font partie d'une campagne de 160 cartes que vous pouvez rejouer en y retournant ; ce wiki n'inventera pas d'IDs de coffres.
Combien de cartes y a-t-il au total sur tous les chapitres ?
Steam liste 7 chapitres avec plus de 160 cartes et étapes uniques. Les comptes exacts par biome ne sont pas détaillés dans les notes 1.0.
Y a-t-il un New Game Plus après avoir vaincu le Demon Lord ?
Les notes officielles 1.0 décrivent les Greater Rifts après l'histoire principale (Normal, Master, Nightmare, Inferno) et Paragon après le niveau 100. Ce wiki ne revendique pas de mode New Game Plus tant qu'OO Cat n'en liste pas un.
Quelle est la partie la plus dure de la campagne ?
Les cartes enfer et le Demon Lord sont en fin de liste d'environnements et utilisent la difficulté liée à la carte, donc c'est le pic naturel. Les Greater Rifts après l'histoire sont la ladder d'endgame explicite, surtout Inferno.